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ORZ小說(shuō)>競(jìng)技>大國(guó)重器 > 第三百三十三章 3D顯示芯片
    三維顯示,早已運(yùn)用于實(shí)際。

    九一年上映的《終結(jié)者2》,就是三維虛擬技術(shù),第一次在電影中的實(shí)際運(yùn)用。

    用電腦運(yùn)算出來(lái)的液態(tài)機(jī)器人,給全世界觀(guān)眾帶來(lái)了無(wú)與倫比的震撼感,第一次體會(huì)到了3d的驚人魅力。

    從軟件的角度來(lái)說(shuō),這些電腦特技用3da之類(lèi)3d軟件就可以設(shè)計(jì)出來(lái),并不出奇。能達(dá)到電影中那樣宛如真實(shí)的效果,靠的是超級(jí)計(jì)算機(jī)或是服務(wù)器群組強(qiáng)大的運(yùn)算能力。

    比如九零年推出的全球第一款3d游戲《星際惡棍》、《地下城創(chuàng)世紀(jì)》,由于只要求38、48的配置,所以顯示效果非常糟糕,完全是由一個(gè)個(gè)色塊堆砌而成,滿(mǎn)屏的馬賽克,而且非常遲鈍。

    這當(dāng)然不能完全歸咎于硬件能力。

    那時(shí)的計(jì)算機(jī),顯卡只有平面二維顯示能力,用于顯示一個(gè)個(gè)點(diǎn)陣毫不費(fèi)力,但是三維……,那確實(shí)超過(guò)了它的能力。

    因此三維效果,全部是由處理器經(jīng)過(guò)運(yùn)算以后,再傳給二維顯卡,顯示在屏幕上。

    處理器既要處理游戲數(shù)據(jù),又要進(jìn)行三維運(yùn)算。基于架構(gòu)設(shè)計(jì),在完成一條指令之前,其他運(yùn)算請(qǐng)求只能排隊(duì)等待,大量的數(shù)據(jù)堆積,其壓力可想而知。

    偏偏英特爾微處理器采用的是復(fù)雜架構(gòu)設(shè)計(jì),為了可以進(jìn)行各種指令運(yùn)算,內(nèi)部包含了幾乎所有的運(yùn)算電路。而圖形運(yùn)算的數(shù)據(jù)量雖然大,但很多都是重復(fù)的同一類(lèi)型,因而在處理圖形數(shù)據(jù)時(shí),處理器實(shí)際上只動(dòng)用了少量電路在進(jìn)行運(yùn)算,其他的電路則處于空閑狀態(tài)。

    所以用它來(lái)處理圖形運(yùn)算,就好比讓鐵人三項(xiàng)賽運(yùn)動(dòng)員,參加專(zhuān)業(yè)的跑步、自行車(chē)、游泳,成績(jī)能好才怪

    針對(duì)這個(gè)缺陷,后續(xù)的游戲公司,采用了2d與3d相結(jié)合的技術(shù),盡量減輕處理器壓力。

    比如《紅色警戒2》,就是采用平面地圖,加上三維建設(shè)動(dòng)畫(huà),來(lái)構(gòu)建一個(gè)偽3d效果,同時(shí)兼顧了游戲的流暢性和畫(huà)面的立體感,取得了成功,被其他的游戲公司紛紛采納。

    此后出的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,基本都采用了同樣的處理方式,將二維與三維,巧妙地結(jié)合在一起。

    此中最成功的,是去年推出的第一人稱(chēng)視角槍?xiě)?zhàn)游戲《毀滅戰(zhàn)士》。

    玩家在游戲中,能夠非常真實(shí)地看到一個(gè)個(gè)怪物出現(xiàn)在遠(yuǎn)處,然后走近。當(dāng)手中的槍支開(kāi)會(huì)時(shí),會(huì)綻放出火焰,子彈擊中怪物后,被擊中部位會(huì)濺出血花,怪物被擊斃后會(huì)變得四分五裂,相對(duì)于其他二維平面游戲,極具感官真實(shí)感。